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          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%!

          2021-02-23 08:16:18
          來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
          閱讀:-

          報(bào)告從中國(guó)游戲市場(chǎng)收入情況、用戶需求、發(fā)展趨勢(shì)三方面進(jìn)行了分析。其中,報(bào)告包括以下重點(diǎn)內(nèi)容:報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入預(yù)計(jì)超過2300億元。...

          5月22日,在騰訊全球數(shù)字大會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭以《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》為主題進(jìn)行了演講。報(bào)告從中國(guó)游戲市場(chǎng)收入情況、用戶需求、發(fā)展趨勢(shì)三方面進(jìn)行了分析。

          其中,報(bào)告包括以下重點(diǎn)內(nèi)容:

          報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入預(yù)計(jì)超過2300億元,移動(dòng)游戲超過1500億元,占比65%。在2019年第一季度手游收入TOP10中,騰訊系手游占據(jù)半壁江山,多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均有代表性產(chǎn)品上榜。

          報(bào)告指出有三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足,游戲用戶的社交需求高但對(duì)國(guó)內(nèi)游戲社交系統(tǒng)認(rèn)可度較低。游戲用戶在游戲中的需求還沒有完全被滿足。

          最后報(bào)告指出云游戲?qū)㈦S著5G的普及而發(fā)展,預(yù)計(jì)2025年5G用戶將超過5億,云游戲發(fā)展趨勢(shì)也將與其他細(xì)分市場(chǎng)類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。此外,其還指出移動(dòng)電子競(jìng)技依然具有發(fā)展空間,且未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)分工將更加明確。

          以下是游戲陀螺對(duì)報(bào)告的整體解讀:

          中國(guó)游戲市場(chǎng)2019年銷售收入將超2300億元,細(xì)分市場(chǎng)挖掘取得一定成效

          中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)超1500億元,增長(zhǎng)趨于緩慢

          2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超2300億元,其中移動(dòng)游戲是市場(chǎng)收入的主要組成部分,預(yù)計(jì)2019年銷售收入超1500億元,收入占比超過65%。


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          移動(dòng)游戲增長(zhǎng)是游戲增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?,不過受2018年版號(hào)暫停審核影響,中國(guó)移動(dòng)游戲增長(zhǎng)放緩,這也影響到了中國(guó)游戲市場(chǎng)的整體增速。

          2019Q1手游收入TOP10榜單:騰訊系手游占半壁江山,細(xì)分市場(chǎng)挖掘取得一定成效

          在2019年第一季度手游收入TOP10中,騰訊系列手游占到了一半,共有《王者榮耀》、《QQ飛車》、《完美世界手游》、《亂世王者》、《QQ炫舞》五款手游上榜。


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          值得注意的是,在這十款產(chǎn)品中,多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均有代表性產(chǎn)品,如MOBA類產(chǎn)品《王者榮耀》、回合制RPG類《夢(mèng)幻西游》等,廠商針對(duì)不同類型手游的挖掘取得一定成績(jī)。

          中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模6.4億人,處于平緩增長(zhǎng)階段,市場(chǎng)新增用戶有限。在經(jīng)歷過用戶紅利、IP紅利及流量紅利之后,下一階段市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)力將來(lái)自于對(duì)用戶需求的深層次挖掘。

          用戶需求沒有完全滿足 超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足

          三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足

          超過30%的玩家認(rèn)為,游戲感受、玩法創(chuàng)新、社交是比較重要的三個(gè)需求。

          服務(wù)器卡頓、掉線等問題是用戶體驗(yàn)中的痛點(diǎn),超過三成用戶因類似原因而流失。這表明,用戶對(duì)服務(wù)器質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)帶寬、網(wǎng)絡(luò)安全等方面的需求未能得到滿足。


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          玩法創(chuàng)新方面,玩法缺乏創(chuàng)意被過半玩家所詬病,戰(zhàn)斗方式與劇情發(fā)展上的不足緊隨其后。



          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          而在游戲社交方面,數(shù)據(jù)顯示游戲用戶的社交需求較高,但對(duì)國(guó)內(nèi)游戲的社交系統(tǒng)認(rèn)可度偏低。這主要是因?yàn)椋糠之a(chǎn)品缺乏對(duì)游戲內(nèi)社交與真實(shí)社交的整合,在社交功能設(shè)計(jì)中,過于偏向社交系統(tǒng)的設(shè)置,而缺乏對(duì)游戲內(nèi)交流質(zhì)量的重視。

          云游戲成為游戲發(fā)展新方向,移動(dòng)電競(jìng)?cè)跃邆浒l(fā)展空間

          5G推動(dòng)云游戲發(fā)展:初期易傳播、低門檻內(nèi)容機(jī)會(huì)更大

          根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2020年5G正式投入商用之后,五年內(nèi)5G用戶預(yù)計(jì)將超過5億戶。5G的普及將為云游戲的發(fā)展奠定硬件基礎(chǔ)。


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          而在未來(lái),云游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)將遵循“平臺(tái)+開發(fā)者”的模式。目前,包括大型互聯(lián)網(wǎng)公司、硬件廠商、電信運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)的不少企業(yè)正在布局云游戲平臺(tái)。

          從云游戲發(fā)展趨勢(shì)上看,云游戲產(chǎn)品將與其他細(xì)分市場(chǎng)類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。在市場(chǎng)發(fā)展初期,易于傳播、參與門檻較低的游戲產(chǎn)品引爆市場(chǎng)機(jī)會(huì)更大。

          移動(dòng)電子競(jìng)技依然具備發(fā)展空間 四成用戶重視競(jìng)技樂趣

          在客戶端游戲與移動(dòng)游戲兩大細(xì)分市場(chǎng)中,競(jìng)技游戲所占份額正隨著市場(chǎng)的不斷成熟而增長(zhǎng)。但從占比看,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲占比依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于客戶端游戲市場(chǎng),這表明移動(dòng)電子競(jìng)技游戲仍具有一定的發(fā)展空間。


          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          從用戶需求排行來(lái)看,競(jìng)技能滿足超過四成用戶從游戲所獲取的樂趣,闖關(guān)、團(tuán)隊(duì)合作等帶有競(jìng)技因素的樂趣點(diǎn)也排名前列。與之相比,養(yǎng)成、收集等弱競(jìng)技性樂趣排名較為靠后。由此可見,競(jìng)技性已經(jīng)成為游戲用戶的核心需求。



          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):預(yù)估2019年中國(guó)游戲收入超2300億 手游占比65%


          通過對(duì)現(xiàn)有游戲玩法的融合刪減,實(shí)現(xiàn)對(duì)玩法的不同程度創(chuàng)新,是未來(lái)電子競(jìng)技游戲發(fā)展的方向。一方面,這能滿足用戶對(duì)“創(chuàng)意玩法”的需求,同時(shí)保留傳統(tǒng)玩法中競(jìng)技、探索、團(tuán)隊(duì)合作等樂趣點(diǎn);另一方面,近年來(lái)一些新興的游戲類型也證明了這種方式的可行性,例如卡牌與MOBA的結(jié)合,生存與射擊的結(jié)合,射擊與沙盒的結(jié)合等。

          產(chǎn)業(yè)鏈分工更加明確,加速滿足用戶多樣化需求

          產(chǎn)業(yè)分工方向分為服務(wù)器、語(yǔ)音技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)安全、加速器等方面。根據(jù)調(diào)查,超過30%的用戶曾經(jīng)因?yàn)榭D掉線、服務(wù)器質(zhì)量差等硬件因素放棄一款游戲。而通過分工,將服務(wù)器、加速等技術(shù)層面的內(nèi)容交給更為專業(yè)的服務(wù)商,有助于游戲企業(yè)降低研發(fā)運(yùn)營(yíng)成本與門檻的同時(shí),提升用戶體驗(yàn)。

          例如,服務(wù)器搭建方面,包括游族網(wǎng)絡(luò)、中手游在內(nèi)的不同規(guī)模游戲企業(yè)已經(jīng)開始選擇專業(yè)的云服務(wù)器提供商。

          而在加速器方面。一方面,用戶對(duì)競(jìng)技游戲的需求推動(dòng)了電競(jìng)用戶數(shù)量和競(jìng)技類游戲的發(fā)展,競(jìng)技游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)速度則提出了更高的需求。另一方面,在外部因素中,更好的運(yùn)營(yíng)服務(wù)也是僅次于社交的重要因素。因此,游戲加速市場(chǎng)呈現(xiàn)出持續(xù)增長(zhǎng)的發(fā)展態(tài)勢(shì),根據(jù)《2018年中國(guó)網(wǎng)游加速服務(wù)行業(yè)分析報(bào)告-市場(chǎng)深度調(diào)研與投資前景預(yù)測(cè)》顯示,預(yù)計(jì)2025年其市場(chǎng)規(guī)模將超過20億元。

          在實(shí)時(shí)語(yǔ)音技術(shù)方面。雖然市面上已經(jīng)有大量現(xiàn)成的SDK供游戲集成實(shí)時(shí)語(yǔ)音能力,但游戲內(nèi)置語(yǔ)音依然無(wú)法完全滿足用戶交流需求。一方面,游戲內(nèi)置語(yǔ)音功能普及率依然偏低;另一方面,移動(dòng)游戲語(yǔ)音適配存在難題,游戲內(nèi)置語(yǔ)音無(wú)法完全滿足用戶交流需求。未來(lái),專業(yè)的實(shí)時(shí)語(yǔ)音服務(wù)商能針對(duì)移動(dòng)游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音適配難題進(jìn)行優(yōu)化,擴(kuò)大游戲內(nèi)置語(yǔ)音功能使用場(chǎng)景,進(jìn)而達(dá)到改善用戶體驗(yàn)的目的。

          在網(wǎng)絡(luò)安全方面。中小游戲企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)安全防御方面缺乏經(jīng)驗(yàn),在面對(duì)多樣化、復(fù)合化的攻擊手法和大幅增長(zhǎng)的攻擊流量時(shí)明顯力不從心,同時(shí)成本因素也使其無(wú)法建設(shè)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)安全團(tuán)隊(duì)。針對(duì)網(wǎng)絡(luò)問題,中小游戲企業(yè)尋找專門的網(wǎng)絡(luò)安全商是性價(jià)比較高的方式,例如騰訊云。

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