只爭朝夕,打開光線追蹤不一定需要要旗艦顯卡
如果要說什么游戲最耐玩的話,相信《GTA5》、《文明6》以及《我的世界》都是大家第一時間想到的游戲。GTA5是一個開放型沙盒游戲,里面的互動性堪比真實世界;文明6的AI人工智能超高,強大的運算能力讓你...
如果要說什么游戲最耐玩的話,相信《GTA5》、《文明6》以及《我的世界》都是大家第一時間想到的游戲。GTA5是一個開放型沙盒游戲,里面的互動性堪比真實世界;文明6的AI人工智能超高,強大的運算能力讓你感受到真正與一個甚至多個國家博弈的壓力;而我的世界卻是可以創(chuàng)造一切的游戲,國內外都有大神在《我的世界》中還原現實世界里面的奇跡級別的建筑。
上圖為國內團隊恢宏巨作:忒伊亞大陸??梢钥吹?,只要你有足夠的心思和精力,《我的世界》可以滿足你的創(chuàng)意和期望。
當然了,相比于3A大作來說,《我的世界》獨特的畫風不是所有玩家可以理解的。簡單來說,《我的世界》是一個通過像素和創(chuàng)意組成的游戲,消滅一切像素點和鋸齒?不,這是3D建模軟件的工作,不是《我的世界》的使命。
不過,近兩年NVIDIA致力通過光線追蹤技術讓經典大作煥發(fā)新生命,其中《雷神之錘2》和《我的世界》均在此列。
上圖就是公布出來的我的世界的畫面,左邊是打開了RTX光線追蹤技術的效果,而右邊為原來的游戲效果。有興趣的朋友可以直接看相關的視頻了解更加多。
通過RTX光線追蹤技術,我們不僅僅可以通過實時生成的倒影見到更多有趣的東西,也能產生新的互動方式,比方說,我曾經在《戰(zhàn)地5》游戲里面打開光線追蹤效果,通過路上積水的倒影發(fā)現側后方有人而實現反殺。
我們可以看到物品上面更多細微的反光而更接近于真實世界的體驗,甚至我們可以感受到游戲世界里面空氣的存在甚至大氣的濃度。這些都是通過光線追蹤技術實現的。
可以說,電影以及游戲是推動CG圖形技術發(fā)展的重大應用。早在1982年上演的《銀翼殺手》已經可以通過CG渲染實現美輪美奐賽博朋克風格的未來世界。但是游戲和電影不一樣,游戲不可能聯合多臺高端計算機一起渲染,也不能等待數天數天甚至更久來等待一幀的畫面。所以同期,我們能玩到的游戲僅僅是吃豆人一個級別,僅僅通過幾何圖形組成連像素畫都算不上的游戲。
而到了1993年才有史上第一個3D格斗游戲--《VR戰(zhàn)士》,從上圖可以看到不僅僅人物就是簡單粗暴方塊,影子完完全全就是以前2D清版類型游戲,類似于三國志2、圓桌騎士那種簡單的一坨黑影的表現方式。什么點光源、投影之類的東西?那是不存在的。
顯然玩家并不可能對這種VR戰(zhàn)士的立體方塊或者古墓麗影的迷之尖錐抱有太多興趣,至少我在1994-1997年時候對于KOF拳皇和火炎之紋章這一類傳統2D游戲投入更多。
前面說了,我們的電腦不是不能運算出類似于《玩具總動員》里面相對真實的光影效果,而是無法實時運算出來。所以游戲一般采用的是另一種被稱為“光柵化”的渲染技術。
光柵化可以簡單理解為直接把三維空間的物體拍扁了投射到二維屏幕上。然而,這并不是真實的計算,而是僅僅把預定的效果“告訴”玩家,至于什么漫反射、鏡面反射是不存在的。相當于,我是一個籃球盲,你告訴我去機場接一個2米多高的人,那個就是姚明。然而,因為我不認識,分分鐘可能把易建聯帶了回來。
為了實現更好的3D效果,又要能讓當時的CPU和3D顯卡能承受得起。因此,業(yè)界采用了一種障眼法技術--“Cubemap”的倒影圖。這種倒影圖會預先渲染好,在游戲過程中實時疊加在玻璃、油漆這樣光滑的表面上,造成倒影的錯覺。倒影圖一套有六張,拼起來正好是一個包圍住場景的立方體。由于Cubemap是預先渲染好的,周圍環(huán)境的變化就沒法在Cubemap上實時體現了。比方說,倒影的大廈倒塌、著火甚至憑空消失,這些都不可能表現出來。
而近幾年出現的環(huán)境光線效果的概念,其實也就是障眼法.。只不過過往是用2D障眼法,變成了3D障眼法而已。屏幕空間反射(Screen-space reflection),通過截取已經渲染好的畫面元素,通過反轉和拉伸疊加到光滑的表面上,偽裝成鏡面反射的樣子。
屏幕空間反射(Screen-space reflection)技術只能“復制粘貼”已經渲染好的3D畫面,而不考慮真實性和互動性,甚至有可能出現各種迷之bug。
受限于過往的技術和硬件條件的限制,過往游戲里面的光影效果基本上是障眼法而已。
沒有光影的3D游戲世界是不真實的,沒有光與暗的變化,沒有虛與實的區(qū)別,所有的物件和背景都是一個亮度,自然就像積木一樣。而偽光影效果,只能通過取巧或者是預定回放欺騙眼球。打個比方,最古老的陰影就是腳下一坨圓形的黑色,不管“人物”多高多壯都是一坨。這樣就好像一個1米4多身高,身材嬌小的妹紙對米身高200KG的大塊頭用梅花大坐那樣子滑稽。
而真正意義的光影效果就是光線追蹤,同樣以《我的世界RTX》為例,打開光線追蹤以后,水面就有了真實的反射和折射效果,我們看到水面波光粼粼的同時,還能看到顏色在水面流轉。
標準化的光線追蹤(raytracing)是以光源為起點定義光線,進而追蹤由此產生的光線與物體表面以及光線與光線之間交互關系的過程。但該技術目前實現起來非常困難,因為這一技術需要無限多的光線照射在物體表面,通過反射、折射、漫射等途徑進入最終的“攝像機”成像。這一過程需要耗費大量的算力(當前PC的計算能力無法做到)且會有大量光線損失,此次NVIDIA推出的RTX 20系顯卡包括現在絕大多數光線追蹤技術采用的都是逆向思維,即以“攝像機”鏡頭為出發(fā)點,反向回溯光線并通過這些光線尋找光源。
實時光線追蹤技術可以讓玩家體驗到更加真實的游戲場景,光線決定了物體表現的最終紋理,在體驗游戲真實性上是一次巨大的技術革新。
當然了,要實現實時光線追蹤,還需要在硬件支持。而Turing圖靈結構,可以說是一款從底層架構為光線追蹤而生,革命性的GPU。
過往,我們的3D游戲運算需要大量的CPU運算,從NVIDIA GEForce 256開始引入T&
L引擎。T代表多邊形L是光源運算,把這兩項工作從CPU轉到顯卡硬件實現,開創(chuàng)了GPU的時代。
CUDA帶來的是通用運算的時代,從此,我們的GPU不僅僅可以用來游戲、3D渲染還能給科學運算、人工智能等高端應用方面提供助力,而且比起傳統的CPU運算效率更加高。
而Turing架構引入了RT Core也就是光線追蹤運算單元以及Tensor core人工智能運算單元,又是GPU史上又一次刻在里程碑的革命性事件。
Tensor core人工智能運算對于游戲中的運用是DLSS深度學習抗鋸齒技術。光線追蹤與DLSS兩大技術的出現,帶來3D游戲畫面、光影效果、抗鋸齒的質變。
有了光線追蹤,我們的游戲世界不在是橡皮泥人偶,不再是塑料積木,而是真實感覺到光線明暗分布,材質的差異,甚至空氣的質感和厚度。無論是爆炸,火光都不會是一成不變的一坨,而是實時生成的不規(guī)則的波動;積水、金屬面都能輕易倒影出周邊的物件;各種材質的物件也能通過光影體驗出真實的感覺。
時至今日,,支持光線追蹤的游戲越來越多,戰(zhàn)地5、地鐵:離去、古墓麗影11、Control控制、Cyberpunk 2077賽博朋克2077、看門狗:軍團、使命召喚16:現代戰(zhàn)爭、重生邊緣、AMID EVIL邪惡之中、光明記憶:無限、吸血鬼:避世血族2、軒轅劍7、仙劍奇?zhèn)b傳七、逆水寒、邊境、鈴蘭計劃、暗影火炬、ProjectX、無限法則、劍俠情緣網絡版,我的世界、雷神之錘RTX,選擇還是不少的。
要體驗光線追蹤大作,最好當然是頂級的RTX2080TI,不過入門級的RTX2060 super已經相當出色。
RTX2060 super不僅僅是多了2GB顯存,而是規(guī)格、頻率方面全面升級,其中RT cores從原來2060的48個升級到64個,已經追平了之前的RTX2070.某個程度來說,RTX2060 super可以說是一張小號的RTX2070,真正的加量不加價。
當然了,規(guī)格升級的話,對于供電和造工的要求也有小幅度提高。
以華碩ROG STRIX RTX2060super為例,供電規(guī)模達到了12相,全部采用超合金電感和超合金電容,可靠性和頻率都遠超于公版。
全部供電電路都使用了定制的超合金電容和電感,MosFET都是整合上下橋的一體式MosFET,不過核心供電與顯存供電所用的有些不同,核心供電使用的是德州儀器的CSD95481RWJ NeXFET,最高支持70A電流,顯存供電使用的則是IR的TDA21462,最高支持60A電流。
PWM供電主控則分為兩套,顯存由uP9512Q進行控制,核心供電則由MPS的MP2888A負責,這顆主控支持NVIDIA Open Voltage Regulator功能,不過其本身只支持最高10相的控制,因此它還搭配了3顆uP7561Q倍相器,10相PWM擴展為16相PWM,以完成對顯卡核心供電的控制。
散熱方面,華碩ROG STRIX RTX 2060 super配置了新的軸流風扇,風扇使用的是臺灣鑫賀EverFlow的,支持低速停轉功能新的散熱系統帶來的變化是非常明顯的,滿載溫度僅有68攝氏度。搭配六根與銅底接觸的熱管,熱管和銅底接觸的地方是散熱做工的體現,STRIX2080Ti散熱器的熱管和銅底之間接觸緊密,沒有空隙,也沒有多余的焊料。散熱器前部仍然有直接接觸MOS的導熱墊,異形鰭片的設計能照顧供電管理芯片等發(fā)熱大戶。
六根熱管通過直觸GPU,最大限度把熱量帶出到鋁片,再通過三把軸流風扇把熱量帶出外部,從而實現降溫。
除了GPU以外,mos以及供電芯片具有專門的散熱,非常著重細節(jié)處理。再來看看供電以及其他細節(jié)。
從規(guī)格上來看,RTX2060 super接近于RTX2070,但是華碩ROG STRIX RTX 2060 super采用的是STRIX家族的散熱設計,散熱規(guī)格甚至比起某些公版頻率的RTX2080還要高。當然了,散熱給力,帶來了長時間滿載溫度僅僅68度,并且風扇噪音低到可以忽略。
介紹完顯卡,我們再來看看性能方面。
測試之前,先來介紹一下測試平臺:
CPU:i9 9900k ES版
散熱器:ROG STRIX LC 飛龍240RGB
主板:ROG STRIX Z390-E GAMING
內存:銘瑄 DDR4 2400 燈條(支持AURA神光同步)
顯卡:華碩ROG STRIX RTX2060 super
SSD:WD 黑盤 1TB
機箱:安鈦克DP501 RGB(支持AURA)
由于此文主要探討光線追蹤以及篇幅限制,測試結果僅僅提供光線追蹤部分。
1、3dmark
3dmark的Port Royal場景是一個基準測試,方便大家直觀了解到顯卡的光線追蹤性能以及簡單體驗一下光線追蹤的畫面,值得推薦。
RTX2060 super取得了5284分的成績,比起過往公版的RTX2060的分數不到4000,提升太多了。
2、戰(zhàn)地5
戰(zhàn)地5的光線追蹤有多檔設置,而且還可以DLSS深度學習抗鋸齒技術。
開啟光線追蹤不開DLSS大約是60-80幀幅度,開啟光線追蹤與DLSS以后是80-95的幅度,而關閉光線追蹤和DLSS之后幀數能上100幀到110幀,但是請仔細看第三張圖,明顯不如開啟光線追蹤以后的效果了。
3、地鐵:離去
地鐵的主題比較灰暗,也是東歐游戲的特色之一。不過,光影效果以及優(yōu)化倒是很給力的說。尤其是第四張圖,請感受一下冰與火交織的震撼吧。
開啟光線追蹤和DLSS以后,依然保持過百幀,優(yōu)化確實可以的說。
4、古墓麗影11暗影
古墓麗影屬于一個典型的探險類游戲,也許因為涉及到地宮、遺跡所以有古墓麗影之說。開啟光線追蹤以后,光影照在勞拉身上會有著動態(tài)的變化,尤其是結合海飛絲頭發(fā)特效技術以后,真實感和沉浸感大大提高。
而光線追蹤和DLSS一起開啟以后,游戲輕輕松松保持在70幀以上的水平,流暢度自然更有保證。
光線追蹤的路上,NVIDIA并不是一個人在戰(zhàn)斗,游戲開發(fā)、微軟DirectX API給予支持以及業(yè)界也對光線追蹤技術投以開放態(tài)度,光線追蹤的游戲數量和質量上面必然會增加。
科技是持續(xù)發(fā)展的,早期DX9的動態(tài)模糊都有人說受不了,但是這是一種對真實的模擬,就好像絕地求生、CS都有壓槍的硬性技術要求一樣。DX11出來的時候,也是對于顯卡要求提高,但是曲面曲面細分技術帶來了更加真實的凹凸和陰影效果,這也是革命性。
光線追蹤剛出來的時候,確實對GPU是一大考驗,但是隨著DLSS的開啟以及驅動的優(yōu)化以后開啟光線追蹤的損耗在減少,實用性逐漸提高。
為什么需要光影以及各種動態(tài)細節(jié)?如果說,一個人滅了對方一團以后還能頭發(fā)不亂,衣服干凈坐在沙發(fā)上面喝咖啡的話,那種只能說神劇,過往,我們游戲的主角基本上就是無論受到什么攻擊都是可以輕輕松松地說“I’m fine,Thank you,and you?”,更別說硬度比起嘆息之墻還有結實的游戲場景了,那種東西并不真實。
以戰(zhàn)地5為代表的新一代光線追蹤游戲,給我們的3D世界是不一樣的。人物的倒影會隨著周邊的光線有所變化,我們甚至可以通過明暗變化察覺敵方的位置。各種場景和載具都是合理可以破壞,我們會讓對方失去掩體,并予以打擊。
而要實現這一切并不需要等太久,并不一定需要一對旗艦級的顯卡,現在就可以用RTX2060 super進行體驗’。
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